Showing Posts From

게임

게임 동아리 선후배들과의 술자리: 업계 정보 교환의 장

게임 동아리 선후배들과의 술자리: 업계 정보 교환의 장

6시 30분, 홍대입구역 칼퇴했다. 드물게. 선배가 단톡에 "오늘 모이자" 던져서 나왔다. 동아리 선후배 6명. 모두 게임 회사. 1년에 2~3번 보는 사람들. 그런데 편하다. 역 앞 이자카야. 자리 잡으니 7시. "요즘 어때?" 시작은 항상 이렇다."어디 회사냐"는 질문의 무게 신입 후배가 왔다. 작년에 취업했다고. "형들, 저 N사 다녀요." 테이블에 침묵 3초. N사. 업계 1위. 연봉 6500부터 시작한다는 그곳. "오, 거기?" 선배가 웃는다. "힘들지? 거기 야근 장난 아니라며." 후배가 고개 끄덕인다. "네, 근데 배우는 건 많아요." 나는 맥주만 마신다. 우리 회사는 중견. 5000에서 시작했다. 1500 차이. 크다.급여 얘기는 조심스럽게 두 잔 들어가니 본론이다. "너네 회사 연봉 어때?" 선배가 던진다. 5년차. "나 6800." 대기업 다니는 선배. "나 5500." 중견 다니는 동기. "5000..." 나. 후배가 눈치 본다. "저... 6500이요." 신입이 나보다 많다. 씁쓸하다. 그런데 예상했다. 회사 규모가 곧 급여다. 이 바닥에서. "근데 거기 보너스 없잖아." 동기가 말한다. "우린 출시하면 300~500 나와." 위로인지 사실인지 모르겠다. 복지 비교는 끝이 없다 이야기는 복지로 넘어간다. "우린 점심 회사서 줘." N사 후배. "택시비도 나오고, 야근하면 저녁도." "헬스장도 사내에 있어요." 우리 회사? 점심은 각자. 택시비는 10시 넘어야. 헬스장은 근처에 등록했다. 내 돈으로. "대신 넌 11시까지 박히잖아." 선배가 웃는다. "우린 7시면 나가." 후배가 고개 끄덕인다. "네... 그건 맞아요." 트레이드오프. 항상 있다. 돈 vs 시간. 배움 vs 여유.컨셉 이야기로 신난다 술 세 잔째. 진짜 얘기가 나온다. "너네 요즘 뭐 그려?" 대기업 선배가 묻는다. "모바일 RPG 캐릭터." 내가 답한다. "아, 그거. 티저 봤어. 퀄 좋던데." 이 순간 기분이 좋다. 급여 얘기할 땐 쪼그라들었는데 그림 얘기하니까 펴진다. "근데 기획이 맨날 바뀌어서..." "아, 우리도. 지난주에 캐릭 5개 엎었어." "ㄹㅇ? 미쳤네." 고통 공유. 위로가 된다. 다들 똑같구나. 싶어서. 동기가 태블릿 꺼낸다. "이거 봐봐. 어제 그린 건데." 모두 모인다. 화면 들여다본다. "여기 터치감 좋은데?" "실루엣 확실하네." "근데 발 비율이..." 5분간 크리틱. 즐겁다. 회사에서 하는 리뷰랑 다르다. 순수하게 그림만 본다. 정치 없이. AI 이야기는 늘 나온다 후배가 조심스럽게 묻는다. "형들, AI 어떻게 생각하세요?" 테이블이 조용해진다. 다들 생각이 있다. 말하기 조심스러운. "우리 팀에 AI 담당 생겼어." 대기업 선배. "배경은 이제 AI로 뽑고 우리가 수정." "빨라. 진짜. 하루 걸릴 거 1시간." 나는 복잡하다. "근데 그럼 우리는?" 선배가 맥주 마신다. "모르겠어. 적응해야지." 동기가 다른 각도로 본다. "AI는 컨셉 못 잡아. 결국 방향은 우리가." "도구야, 도구. 포토샵처럼." 후배는 불안해 보인다. "저 이제 시작인데..." "괜찮아." 선배가 어깨 친다. "중요한 건 컨셉 잡는 능력." "그건 AI 못 배껴." 위로인지 사실인지. 우리도 모른다. 솔직히. 이직 이야기는 늘 있다 술이 더 들어간다. "나 이직 알아보는 중." 동기가 말한다. "어디?" "P사 오픈 포지션 떴어." 모두 관심 집중. "거기 연봉 어때?" "6000 초반 준대. 근데 프로젝트 좋아." "IP가 좋아서. 포폴에 넣으면 빛남." 이직. 이 바닥에서 연봉 올리는 법. 같은 회사서 매년 200씩 오르는 것보다 옮기면 500~1000 뛴다. "나도 생각 중이야." 내가 말한다. "3년 있었으니까 슬슬." 선배가 고개 끄덕인다. "그래, 경력 쌓였으면 알아봐." "5년차면 어디서든 원해." 후배는 듣고만 있다. 1년차. 아직 멀다. 정보 교환의 진짜 가치 이 자리의 핵심은 이거다. 급여 범위. 복지 비교. 회사 분위기. "K사는 칼퇴지만 성장 없대." "M사는 배우는 건 많은데 야근 지옥." "S사는 프로젝트 자주 엎어." 이런 정보. 검색해도 안 나온다. 블라인드에도 반쪽. 직접 만나야 진짜가 나온다. "너네 회사 중도 채용 어때?" "요즘 뽑아. 캐릭터 디자이너." "오, 지원해볼까?" 연결. 추천. 정보. 이 자리가 주는 것들. 나도 메모한다. 머릿속으로. "P사 연봉 6000 초반." "N사 신입 6500, 야근 많음." "K사 칼퇴, 성장 적음." 언젠가 쓸 데이터. 그래도 결국은 그림 10시 반. 2차 가자는 말이 나온다. 절반은 간다. 절반은 집. 나는 집 가는 쪽. 내일 오전 미팅 있다. "수고했어." 인사한다. "담에 또 보자." 집 가는 길. 지하철. 오늘 나온 정보 정리한다. 연봉, 복지, 이직. 중요하다. 현실이니까. 그런데 제일 기억에 남는 건 동기가 보여준 그림. "여기 터치감 좋은데?" 그 순간. 그림 얘기할 때가 제일 편했다. 돈 얘기, 회사 얘기 다 중요한데 결국 우리가 좋아하는 건 그림이다.내일은 출근. 다시 현실. 그래도 오늘은 좋았다.

게임 출시 보너스를 기다리며: 개발 기간은 불확실성의 연속

게임 출시 보너스를 기다리며: 개발 기간은 불확실성의 연속

또 미뤘다 회의실에 들어갔다. PD가 말했다. "출시일 6개월 연장합니다." 아무도 말 안 했다. 다들 알고 있었던 것 같다. 2년 개발이 2년 반이 됐다. 나는 계산기 켰다. 보너스 6개월 뒤로 밀렸다. 전세 갱신은 4개월 남았다.2년 전 그날 2년 전 킥오프 미팅. PD가 말했다. "18개월 개발, 1년 반이면 충분합니다." 나는 믿었다. 신입 때 했던 게임은 2년 걸렸다. 이번엔 팀도 크고 예산도 많았다. 컨셉 아트 100장 넘게 그렸다. 메인 캐릭터만 7번 엎었다. "더 임팩트 있게", "좀 더 대중적으로". 18개월 지나고. 알파 테스트도 못 했다. "6개월만 더요." 그게 작년이었다.보너스 계산법 우리 회사 보너스는 출시 기준이다. 개발비의 일정 %를 팀원들한테 나눈다. 내 예상 보너스: 2000만원. 세후 1600만원쯤. 전세 갱신 보증금 올랐다. 5000에서 6000으로. 1000만원 필요하다. 나머지 600으로 뭐 할까 생각했었다. 타블렛 바꾸려고 했다. 여자친구랑 일본 가려고 했다. 부모님 용돈도 드리고. 6개월 뒤로 밀렸다. 전세는 4개월 남았다. 대출 받아야 한다.연장의 이유들 "빌드 최적화가 안 됐어요." "스토리 분기가 너무 복잡해요." "QA에서 크리티컬 버그 200개 나왔습니다." 매번 이유는 달랐다. 본질은 같았다. 기획이 너무 컸다. 2년 전 기획서. 300페이지. "신작은 크게 가야죠." 아트팀은 처음부터 말했다. "이 볼륨이면 3년 걸립니다." 안 들었다. "다른 팀들은 2년에 해요." 다른 팀들 게임 봤다. 캐릭터 10명이었다. 우린 47명이다. 팀원들 반응 점심시간. 다들 조용했다. 신입이 물었다. "보너스 언제 나와요?" 선배가 답했다. "내년 상반기? 아니면 하반기?" 누가 웃었다. "나오긴 나와?" 게임이 망하면 보너스 없다. 출시해도 매출 안 나오면 반토막. 2년 반 동안 그린 그림들. 내 인생 베스트 작업이었다. 시장에서 먹힐지는 모른다. 동기는 떠났다 작년에 동기가 나갔다. 다른 회사로. "보너스 기다리다가 30대 다 가겠어." 연봉 1500 올려 받고 이직했다. 그때 나도 고민했다. 2년 그린 게임. 끝을 못 보고 가기 싫었다. 지금 후회된다. 동기는 벌써 새 게임 출시했다. 보너스 받았다. 1000만원. 나는 아직도 기다린다. 2000만원을. 언제 나올지 모르는. 일하는 마음 요즘 손이 안 간다. "어차피 또 미뤄질 텐데." 캐릭터 수정 요청 왔다. "눈빛 좀 더 날카롭게." 전에는 10번이라도 고쳤다. 지금은 3번에서 멈춘다. 번아웃이다. 2년 반 동안 같은 캐릭터. 메인 여주인공. 처음엔 예뻐서 좋았다. 100번째 수정할 땐 얼굴도 보기 싫었다. 이제는 그냥 일이다. 출시하고 끝내고 싶다. 불확실성의 연속 게임 개발은 원래 이렇다. 선배들이 말한다. "3년짜리도 있어." "5년 개발하다 엎은 것도 봤어." 위로가 안 된다. 나는 내 인생이 불확실해진다. 전세 계약. 결혼 계획. 부모님 용돈. 다 보너스에 달려 있다. 회사는 말한다. "조금만 더 기다려 주세요." 기다린다. 선택지가 없다. 2년 반 투자했다. 지금 나가면 0원이다. 썬크 코스트. 경제학 시간에 배웠다. 이미 쓴 돈은 의사결정에서 빼라고. 못 뺀다. 2년 반이 아깝다. 개발 연장의 무게 회사 입장은 안다. 망한 게임 내는 것보다 낫다. 완성도 높여서 성공 확률 올린다. 개발자 입장은 다르다. 6개월은 내 인생의 시간이다. 29살. 30살 되기 전에 결혼하고 싶었다. 보너스 받으면 청첩장 돌리려고 했다. 여자친구한테 말했다. "좀 더 기다려줘." 세 번째 하는 말이다. 그녀는 말 안 한다. 눈빛으로 안다. 지쳤다고. 다른 선택지 이직 공고 본다. 요즘 많이 본다. "신작 개발, 컨셉 아티스트 모집" 연봉: 5500만원. 500 오른다. 보너스 없어도 2년이면 1000만원. 계산한다. 여기서 6개월 더 기다리고 2000 받기. vs 지금 이직해서 연봉 500 올리기. 손해다. 그래도 확실하다. 포트폴리오 정리했다. 이력서 업데이트했다. 아직 안 넣었다. 마지막 6개월. 기다려 보려고. 직장인의 도박 친구가 말했다. "그거 도박이잖아." 맞다. 2년 반 투자. 결과는 6개월 뒤. 성공하면 2000. 실패하면 0. 확률은 모른다. 내부 테스트는 좋다. 시장 반응은 모른다. 요즘 게임 시장 어렵다. 경쟁작 많다. 유저들 눈높이 높다. 우리 게임 괜찮다. 그래픽은 자신 있다. 스토리도 나쁘지 않다. 그런데 확신은 못한다. 게임은 결국 재미다. 재미는 나도 모른다. 개발자는 객관적일 수 없다. 주변 사례들 작년에 옆팀 게임 출시했다. 대박 났다. 보너스 3000씩 받았다. 올해 다른 팀 게임 나왔다. 망했다. 보너스 300 받았다고 들었다. 3000과 300. 10배 차이. 개발 기간은 비슷했다. 2년 반, 2년. 노력도 비슷했을 것이다. 차이는 운이었다. 시장 타이밍. 경쟁작 유무. 마케팅. 우리 게임 운은 모른다. 카운트다운 6개월 남았다. 180일. 달력에 표시했다. 출시 예정일. 빨간 동그라미. 하루하루 센다. 오늘 179일. 내일 178일. 전세 갱신 120일 남았다. 보너스보다 빠르다. 대출 알아봤다. 금리 5%. 1000만원 빌리면 이자 월 4만원. 6개월이면 24만원. 보너스에서 까면 된다. 나온다면. 그래도 일한다 출근한다. 매일. 손은 안 가도 그린다. 번아웃 와도 작업한다. 프로니까. UI 아이콘 50개 남았다. 몬스터 컨셉 20개 남았다. 배경 러프 10개 남았다. 다 끝내야 한다. 출시 전에. 6개월. 빡빡하다. 야근 시작됐다. 주 3회. 마감 다가오면 매일. 보너스 생각한다. 2000만원. 시급 계산하면 안 된다. 이미 했다. 2년 반. 야근 포함하면 시급 2만원. 편의점 알바랑 비슷하다. 웃긴다. 동료들과의 연대 야근하면서 이야기한다. 다들 비슷하다. "대출 받아야 될 것 같아." "나도." "이직 알아봤어?" "응. 넣지는 않았어." 웃으면서 말한다. 쓸쓸하다. 우리 모두 인질이다. 2년 반이라는 시간의. 그래도 같이 있으니 낫다. 혼자였으면 진작 나갔다. 밤 10시. 치킨 시켰다. 회사 카드로. 다 같이 먹는다. 아트팀 8명. 누가 말한다. "우리 게임 대박 나면 좋겠다." 다들 고개 끄덕인다. 말은 안 해도 안다. 간절하다는 걸. 마지막 6개월 6개월 뒤. 게임 나온다. 대박 날 수도 있다. 망할 수도 있다. 2000만원 받을 수도 있다. 300만원 받을 수도 있다. 그때까지 그린다. 최선을 다한다. 프로니까. 그리고 기다린다. 불확실성 속에서.6개월. 길다. 짧다. 모르겠다. 그냥 그린다.

여자친구에게 게임 원화 일을 설명할 수 없는 이유

여자친구에게 게임 원화 일을 설명할 수 없는 이유

어제 뭐 했어? "어제 뭐 했어?" 여자친구가 묻는다. 나는 하루 종일 엘프 도적 캐릭터의 가슴 크기를 조정했다. 기획팀장이 "좀 더 섹시하게"라고 했고, 아트디렉터는 "너무 야하면 안 돼"라고 했다. 그 사이 어딘가에 정답이 있다. "응, 캐릭터 디자인했어." 대답은 간단하다. 실제로는 복잡하다.사실 오늘도 비슷했다. 신규 여전사 캐릭터 의상 수정. "허벅지 노출 더 늘려주세요." 기획팀 피드백이다. 리비전 4차다. 여자친구에게 뭐라고 말하지? "오늘은 의상 디자인 수정했어." 틀린 말은 아니다. 전부는 아니지만. 번역의 어려움 게임 업계는 외계어를 쓴다. "이번 SSR 캐릭 일러, 가챠 확률 0.5%니까 완전 고퀄로 뽑아야 해요. 스킨톤은 따뜻하게, 눈빛은 쿨하게. 아 그리고 유저들 민원 있으니까 가슴은 적당히만." 이걸 일반인 언어로 번역하면? "음... 중요한 캐릭터 그림 그리는데, 색감이랑 분위기 맞춰야 해." 정보의 90%가 증발한다.여자친구는 대기업 인사팀이다. 엑셀과 파워포인트를 다룬다. 그녀의 하루는 설명 가능하다. "오늘 신입 면접 봤어. 5명 중 2명 괜찮았어. 보고서 3개 썼고." 명확하다. 깔끔하다. 내 하루는? "캐릭터 러프 10개 그렸는데 다 엎어졌어. 기획 바뀌어서. 내일 또 그려야 해." 그녀가 묻는다. "왜 엎어졌는데?" "음... 방향이 바뀌어서." "무슨 방향?" "...게임 콘셉트?" 대화가 멈춘다. 민망한 것들 가장 설명하기 어려운 건 '섹시 컷'이다. 지난주 금요일. 신규 캐릭터 일러스트 최종 검수. 운영팀에서 요청이 왔다. "가슴 골 그림자 좀 더 진하게 해주세요. 매출 관련해서요." 나는 그림자를 진하게 그렸다. 5년 차 전문가답게 자연스럽게. 퇴근길 전화. "오늘 뭐 했어?" "...캐릭터 디테일 작업." "힘들었어?" "응, 좀."거짓말은 아니다. 일부만 말한 거다. 여자친구가 우리 회사 게임을 한 적이 있다. 한 달 정도. 내가 그린 캐릭터도 봤을 것이다. 그녀는 뭐라고 했지? "캐릭터들 다 왜 이렇게 옷이 없어?" 나는 웃으며 넘겼다. "뭐, 게임이 그렇지." 실제로는 내가 그 '옷 없는' 캐릭터를 그렸다. 기획서대로. 시장 트렌드대로. 업계 밈은 번역 불가 점심시간. 팀원들끼리 얘기한다. "이번 캐릭 완전 렌더링 지옥이다." "알지. 머리카락 레이어만 50개." "근데 유저들 반응 좋던데? '엄마 저거 뽑고 싶어요' ㅋㅋ" "당연하지. OO님 그림인데." 우리는 웃는다. 내부자 농담이다. 여자친구 회사 점심시간은 다르다. "오늘 팀장님이 또..." "인사고과 시즌이라 다들 예민해." "커피 마시러 갈래?" 정상적이다. 사회적이다. 우리 대화를 그녀에게 번역하면? "업무가 복잡해서 동료들이랑 스트레스 풀었어." 뉘앙스가 전부 사라진다. 업계 밈은 더하다. "이거 완전 OOO 작가 스타일인데?" "ㅇㅈ. 눈 그리는 거 똑같음." "근데 우리 게임에서는 못 쓰지. 유저들이 바로 캐치함." 이 대화를 외부인에게 설명할 수 있나? 불가능하다. 자동 검열 시스템 이제는 자동이다. 여자친구가 "오늘 회사 어땠어?"라고 물으면, 내 뇌에서 검열이 작동한다. 실제: "오늘 하루 종일 여캐 엉덩이 각도 조정했다. 리비전 7차." 출력: "캐릭터 포즈 작업했어. 좀 힘들었어." 실제: "기획팀이 '가슴 물리 엔진 더 풍부하게'래." 출력: "캐릭터 움직임 자연스럽게 만드는 중이야." 실제: "오늘 수영복 스킨 5벌 그렸다. 여름 이벤트용." 출력: "이벤트 일러스트 작업 중." 5년 하다 보니 능숙해졌다. 거짓말은 아니고, 진실의 일부만. 죄책감? 조금. 필요성? 확실. 그녀가 알면 안 되는 것들 작년 크리스마스. 여자친구가 선물을 줬다. 와콤 타블렛 펜심 세트. "네가 맨날 그림 그리니까. 도움될까 싶어서." 고마웠다. 진심으로. 그 펜심으로 나는 무엇을 그렸나?속옷 차림 여전사 컨셉 8종 수영복 마법사 일러스트 (한정판) 노출도 높은 암살자 스킨 디자인그녀는 모른다. 알 필요도 없다. 문제는 포트폴리오다. 이직 준비 중이다. 포트폴리오 정리하는데, 여자친구가 옆에서 봤다. "와, 그림 진짜 잘 그린다. 근데 왜 다 여자야?" "...게임 캐릭터가 보통 여자가 많아서." "옷은 왜 이래?" "게임 특성상..." "네가 이런 걸 그리는 줄 몰랐네." 그녀 목소리에 뭔가 있었다. 실망? 의아함? 나는 변명하지 않았다. 뭐라고 변명하지? "이게 내 직업이야. 시장이 원하는 걸 그리는 거야." 사실이다. 하지만 공허하다. 업계 사람들끼리는 다르다 동료 원화가 형이 있다. 7년 차. 결혼했다. 아내도 게임 회사 기획자다. "좋겠다. 집에서 일 얘기 마음껏 하겠네." "ㅇㅇ. 리비전 지옥 얘기해도 이해함." 부럽다. 지난달 회식 때 들은 얘기. "우리 와이프가 그러는데, '당신 회사에서 뭐 하는지 잘 모르겠어'래." 팀원들이 공감했다. "ㅇㅈ. 설명 못 함." "설명하면 더 이상해짐." "그냥 '그림 그린다'고만 함." 다들 같은 고민이다. 업계 사람끼리 만나면 다르다. 설명 필요 없다. "이번 프로젝트 어때?" "리비전 지옥." "ㅋㅋㅋ 알지." 끝이다. 더 이상 말 안 해도 안다. 포기한 것들 이제는 포기했다. 완벽한 이해는 불가능하다. 여자친구는 내가:게임 회사에서 캐릭터 그림을 그리고 가끔 야근한다이 정도만 안다. 충분하다. 나머지는?하루에 가슴 크기 조정 몇 번 하는지 '더 섹시하게' 피드백 받는 게 일상인지 유저들이 '엄마 이거 뽑고 싶어요' 하는 캐릭터를 기획하는지몰라도 된다. 아니, 모르는 게 낫다. 죄책감은 점점 줄어든다. 이게 내 직업이다. 부끄러운 일은 아니다. 다만 설명하기 복잡할 뿐. 그래도 괜찮은 이유 여자친구는 내 그림을 좋아한다. 가끔 개인 작업 보여주면 좋아한다. 팬아트 같은 거. 풍경화 같은 거. "이건 정말 예쁘다. 이런 그림 더 그려." 나는 웃는다. "응, 시간 나면." 회사에서 그리는 그림과 개인 작업은 다르다. 그녀는 후자만 본다. 그것으로 충분하다. 직업과 정체성은 별개다. 나는 게임 원화가지만, 그게 나의 전부는 아니다. 여자친구에게 내 직업을 100% 설명할 수 없다. 괜찮다. 그녀는 나를 이해한다. 내 직업이 아니라, 나를. 결국 "오늘 뭐 했어?" "캐릭터 디자인." "힘들었어?" "응, 좀." "수고했어." 이 대화면 된다. 나머지 디테일 – 가슴 크기, 허벅지 각도, 섹시 컷, 리비전 7차, 기획팀 피드백 – 은 내 몫이다. 5년 차 게임 원화가. 29살 남자. 비업계 여자친구. 우리는 서로 다른 세계에서 일한다. 그래도 같은 집에 산다. 완벽한 이해? 불가능하다. 편안한 거리? 가능하다. 그걸로 충분하다.오늘도 캐릭터 리비전. 내일도. 여자친구는 모른다. 알 필요 없다. 그냥 "수고했어"면 된다.

레퍼 더 주세요: 게임 원화가의 아침은 레퍼 수집으로 시작된다

레퍼 더 주세요: 게임 원화가의 아침은 레퍼 수집으로 시작된다

레퍼 더 주세요: 게임 원화가의 아침은 레퍼 수집으로 시작된다 출근했다. 9시 50분이다. 10시까진 10분 남았다. 엘리베이터에서 내려 사무실 자리 앞에 앉은 지 2분 만에 나는 이미 폴더를 열고 있었다. 기획서 아니다. 레퍼런스다. 어제 밤 11시에 정리하던 폴더. 아침에 또 확인한다. '이거면 되겠지?' 아니다. 절대 안 된다. 이 폴더는 너무 따뜻하다. 오늘 그릴 캐릭터는 냉정해야 한다. 검색 창에 입력했다."mage character design dark fantasy concept art"또 검색했다."female warrior armor reference asian"또."blue hair anime girl portrait lighting study"이 과정이 시작되면 끝이 없다는 걸 안다. 하지만 손을 놓을 수 없다. 좋은 레퍼가 없으면 이 손가락들은 태블렛 펜을 들 이유를 잃는다.레퍼가 답이다 게임 원화가의 일은 사실 이렇게 설명할 수 있다. 레퍼 : 스케치 = 1 : 1 레퍼가 좋으면 스케치는 반은 먹고 들어간다. 레퍼가 형편하면 뭘 그려도 불안하다. 선이 떨린다. 마음이 떨린다. "왜 안 되지?" 이건 실력 부족 때문 아니다. 레퍼 부족 때문이다. 어제 팀장이 넘겨줬던 기획서를 봤다. '동양 판타지 여전사' 정도의 설명이 전부다. 여전사는 몇 가지 해석이 가능하다. 우아한 여전사일 수도 있고, 거친 여전사일 수도 있고, 섹시한 여전사일 수도 있다. (여기서 멈춘다. 그 얘기는 따로 한다.) 그래서 레퍼다. 내가 찾는 건 이미지 하나가 아니라 톤(tone)이다. 아트스테이션에서 한 아티스트의 포트폴리오를 한참 봤다. 드로우 스타일, 컬러 감각, 실루엣. 이 세트가 맞으면 체크한다. 클립 스튜디오에 갖다 붙인다. 요즘은 아이패드에서 사진도 찍어서 넣는다. 손 각도. 옷 주름. 금속 반사. "아, 이것만 봐도 터치감이 다르네." 입버릇이 됐다.월요일은 레퍼 전쟁이다 월요일 아침은 특히 심하다. 주말에 새로 올라온 레퍼들 때문이다. 아트스테이션은 주말도 잠들지 않는다. 픽시브도. 심지어 디스코드 서버들도. 게임 원화가 커뮤니티는 24시간 작동 중이다. 근데 다 찾아야 한다. 왜냐면 주말에 올라온 건 다음 주 내 누군가의 영감이 될 수도 있기 때문이다. 경쟁상태가 된다. 아트 감각은 누가 더 빨리 좋은 이미지를 발견하느냐와도 연관이 있다. "어? 이거 우리 팀에만 아는 톤인데?" 이 느낌이 중요하다. 월요일 9시 57분. 나는 여전히 레퍼를 본다. 옆자리 준호도 한다. 그 옆 수경이도. 모두가 같은 것을 하고 있다. 입을 다물고 모니터만 본다. "레퍼 머리 각도 좋네." "근데 옷은 우리 톤 아니다." "손 자세 참고할만 하네." 이게 월요일 아침 대화다. 10시 정각. 팀장이 들어온다. 우리는 재빨리 하던 폴더를 닫는다. 아직 할 것 다 못 했지만. 레퍼는 영원히 부족하다. 이 경험을 5년 해봤는데, 한 번도 "아, 이제 레퍼 충분하다"라고 생각한 적이 없다.레퍼 없이는 살 수 없는 몸 커미션을 받을 때도 첫 번째 질문은 같다. "레퍼 따로 주실 수 있을까요?" 선을 긋기 전에 레퍼를 본다. 머리 비율을 확인하고, 눈 거리를 확인하고, 손가락 길이를 확인한다. 이건 관습 같은 것도 아니고, 단순히 작업 방식이다. 회사에서 5년. 프리랜서로 1년. 합쳐서 6년을 이렇게 살았다. 좋은 레퍼를 찾는 그 경험은 배우는 것 같기도 하고, 도둑질하는 것 같기도 하고, 그냥 창작자의 의무인 것 같기도 하다. 다 맞는 말인 것 같다. 어제 여자친구가 물었다. "너 그림 그릴 때 왜 자료 사진을 그렇게 오래 봐?" "눈이 손을 이끌어야 하니까." 그렇게 대답했다. 이게 가장 정직한 답이다. 손만 움직이는 건 절대 된다. 눈이 먼저 무언가를 봐야 한다. 손가락이 따라온다. 레퍼가 눈에 들어와야 손이 그린다. 이게 그림 그리는 순서다. AI 그림이 무섭긴 한데, 결국 이 부분 때문이다. 레퍼를 수집하고, 정렬하고, 조합하는 능력. 하지만 손으로 정말로 그려낼 수 있는가는 다르다. 여기가 우리와 그것의 차이점이다. (아직은 그렇다고 믿고 싶다.) [IMAGE_4] 레퍼 폴더는 자산이다 폴더 구조를 잠깐 공개하자면:기본: 얼굴 각도, 손 자세, 발 비율, 옷 주름 캐릭터 타입별: 전사, 마법사, 도둑, 성직자, 몬스터, 동물, 로봇 컬러 레퍼: 차가운 톤, 따뜻한 톤, 금속, 천, 가죽, 마법 이펙트 감정별: 중립, 화남, 슬픔, 기쁨, 충격 문화별: 동양, 서양, 판타지, 현대, 사이버펑크 피나레스: 한 달에 한 번 스크린샷 모아둔 최고의 레퍼들마지막 폴더가 제일 중요하다. 이건 팔 수도 있다. 다른 회사 신입 원화가가 물어본 적 있다. "선배, 피나레스 폴더 사줄 수 있어요?" 못 줬다. 이건 내 자산이니까. 5년간 구글 이미지, 아트스테이션, 픽시브, 언스플래시, 인스타그램, 더 씽크탱크, 심지어 영화 스크린샷까지 수집한 결과물이다. 한 번 정렬하면 다시 정렬할 일은 없다. 계속 추가만 된다. 요즘 고민이 생겼다. 클라우드에 백업을 해야 할까? 이게 터지면 몇 주 작업이 날아간다. 그런데 클라우드에 올리면 느려진다. 외장 하드에 넣기도 했는데, 3개 차있어도 항상 부족하다. 누군가는 AI로 레퍼를 생성한다고 들었다. 하지만 이건 다르다. AI 레퍼는 모두가 같은 톤이다. 우리가 찾는 건 다양성이고, 각 아티스트의 개성다. 그래서 수집은 계속된다. 지금도 한다. 밤 11시. 집에서 퇴근하고 와이파이 켠 후. 태블렛을 켠다. 아르트스테이션 핫 피크를 본다. 좋은 거 있나? 있으면 받아둔다. 또 저장했다. 폴더 하나가 12기가 가까워진다. [IMAGE_5] 언제까지 이럴까 팀장이 이런 말을 한 적 있다. "레퍼 보다가 시간 날리지 말고, 작업만 해." 맞는 말이다. 하지만 불가능한 말이다. 레퍼 없이 작업하면 손이 멈춘다. 손이 멈추면 시간이 더 많이 간다. 결국 같다. 아니, 레퍼를 잘 찾는 게 더 빠르다. 마감 1주일 전부턴 이 과정이 생략된다. 그냥 그린다. 레퍼를 찾을 시간이 없으니까. 하지만 질은 떨어진다. 버그가 늘어난다. 손가락이 어색하다. 눈 비율이 이상하다. "리비전 몇 차에요?" 기획팀이 묻는다. "5차입니다." 왜 이렇게 많이? 라는 눈빛. 그건 레퍼 부족 때문이라고 말하고 싶지만, 그럼 핑계로 들린다. 그래서 입을 다물고 수정하고 또 수정한다. 내일 아침도 내가 할 일은 같다. 9시 50분 자리에 앉아서 폴더를 열 거다. 레퍼를 본다. 또 본다. 또 본다. 손이 움직일 때까지.레퍼가 답이다. 근데 언제까지 이럴까.