Showing Posts From

게임

AI 그림 뉴스를 본 날의 불안감

AI 그림 뉴스를 본 날의 불안감

뉴스피드 출근길 지하철에서 봤다. 뉴스 헤드라인. "AI, 이제 게임 캐릭터도 그린다... 3분이면 완성" 스크롤을 멈췄다. 기사를 열었다. 어떤 스타트업에서 만든 AI래. 텍스트만 입력하면 캐릭터 컨셉아트를 뽑아준다고. 클릭 몇 번이면 의상 바리에이션까지. 베타 테스터 후기가 달려있었다. "이제 아티스트 안 구해도 되겠네요 ㅋㅋ" 회사 도착했다. 자리에 앉았다. 포토샵을 켰다. 어제 그리던 캐릭터가 보였다. 머리카락 한 올 한 올. 주름 하나하나. 8시간 걸린 작업이다.마우스를 잡았다. 손이 무겁다. 회의실에서 오전 10시. 팀 미팅. 팀장이 말했다. "요즘 AI 그림 툴들 봤어요?" 다들 고개를 끄덕였다. 누가 말했다. "미드저니 결과물 보니까 퀄리티 괜찮던데요." 팀장이 웃었다. "우리 일자리는 안전하겠죠. 캐릭터는 스토리가 있어야 하니까." 그렇게 말하는 팀장 표정이. 확신에 찬 게 아니었다. 회의가 끝났다. 자리로 돌아왔다. 기획팀에서 메신저가 왔다. "컨셉 5개 더 부탁드려요. 내일까지요." 5개. 하루에. 예전 같으면 불가능하다고 했다. 오늘은 "네"라고 답했다. AI는 3분이면 된다는데. 나는 하루에 5개도 못 그리면 안 되는 거 아닐까.점심 먹으면서 아트스테이션을 봤다. 검색창에 "AI art" 쳤다. 결과물들이 쏟아졌다. 퀄리티가. 생각보다 훨씬 좋았다. 라이팅이 자연스럽다. 구도가 탄탄하다. 컬러 하모니도 괜찮다. 댓글을 봤다. "이거 진짜 AI가 그렸어요?" "프롬프트 공유 가능하신가요?" "아티스트 시대 끝났네 ㅋㅋ" 밥맛이 없어졌다. 5년의 무게 오후 3시. 작업 중. 신입이 물었다. "선배님, 손 떨림 보정 어떻게 써요?" 보정 설정을 알려줬다. 브러시 세팅도 공유했다. 레이어 구조 설명하고. 컬러 피커 쓰는 법도. 5년이면 쌓이는 게 이런 거다. 단축키. 워크플로우. 효율적인 러프 방법. 빠른 수정 노하우. 근데 AI한테는 필요 없는 것들이다. AI는 손 떨림이 없다. 레이어를 안 쓴다. 러프 과정이 없다. 수정은 프롬프트 한 줄이면 된다. 저녁 7시. 퇴근했다. 집 가는 길에 편의점 들렀다. 맥주 두 캔 샀다. 원룸 문 열고 들어왔다. 불 켰다. 타블렛이 보인다. 책상 위에 그림 자료집들. 벽에 붙인 캐릭터 시트들. 5년 동안 모은 것들이다. 의미가 있나. 갑자기 그런 생각이 들었다.맥주를 땄다. 한 모금 마셨다. 유튜브를 켰다. 추천 영상에 또 떴다. "AI 그림으로 월 500만원 버는 법" "미드저니로 일러스트 10분 만에 그리기" "아티스트는 이제 끝인가?" 영상을 틀었다. 꺼버렸다. 다시 틀었다. 끝까지 봤다. 댓글창을 내렸다. "그림쟁이들 이제 뭐 먹고 살아요 ㅋㅋ" "AI한테 못 지는 게 뭐 있나요?" "창의성은 못 따라한다던데... 그것도 시간문제 아님?" "전업러들 각오하세요" 댓글을 읽다가. 마지막에. 한 댓글이 보였다. "저도 원화가인데 요즘 매일 불안해요. 같은 마음이신 분들 많으시네요." 좋아요가 327개였다. 밤 2시 샤워하고 나왔다. 침대에 누웠다. 잠이 안 온다. 핸드폰을 들었다. 트위터를 켰다. 타임라인에 그림쟁이들 글이 보인다. "AI 시대에 살아남으려면 뭐 해야 할까요" "요즘 그림 그리는 게 무의미하게 느껴져요" "5년 배운 건데 3분짜리한테 질 수도 있다니" 리트윗했다. 좋아요 눌렀다. 같은 고민하는 사람이 나만 아니라는 게. 위로가 되면서도. 더 무섭다. 업계 전체가 흔들리는 거다. 나만의 문제가 아니다. 침대에서 일어났다. 책상에 앉았다. 타블렛을 켰다. 클립스튜디오를 열었다. 새 캔버스. 3000x3000. 뭘 그릴까 생각했다. 아무 생각이 안 났다. 프롬프트로 설명 못 할 그림을 그려야 하나. AI가 못 그리는 걸 그려야 하나. 근데 그게 뭔데. 손이 안 움직인다. 10분 있었다. 그냥 빈 캔버스만 보고. 창을 닫았다. 유튜브 켰다. 아무 영상이나 틀었다. 새벽 2시 40분. 침대로 돌아왔다. 천장을 봤다. 5년이다. 5년 동안 매일 그렸다. 러프 몇천 장. 완성작 몇백 개. 손목에 굳은살. 허리 디스크 초기. 밤새 작업하던 날들. 리젝 당하고 다시 그리던 시간들. 그게 3분으로 줄어들 수 있다는 게. 받아들여지지 않는다. 아니. 받아들이고 싶지 않은 거다. 핸드폰을 다시 들었다. 단톡방을 봤다. 대학 동기들 방. 마지막 메시지가 어제였다. 누가 올린 AI 그림 뉴스. 아무도 답을 안 달았다. 다들 생각은 똑같을 거다. 말 안 해도 안다. 불안하다는 거. 무섭다는 거. 내일이 안 보인다는 거. 메시지 입력창을 눌렀다. 뭐라고 칠까 했다. 지웠다. 핸드폰을 내려놨다. 눈을 감았다. 내일 출근하면. 또 그림 그린다. 컨셉 5개. 하루 만에. AI보다 빠를 순 없다. 근데 AI보다 나은 게 뭔지도 모르겠다. 그냥. 그려야 하니까 그린다. 5년 동안 해온 거니까. 다른 건 할 줄 모르니까. 그게 5년차 게임 원화가의 2024년이다. 새벽 3시. 겨우 잠들었다.내일도 출근한다. 그림 그린다. 그게 답인지는 모르겠다.

실루엣이 안 살아요: 채택 안 되는 컨셉 10개의 공통점

실루엣이 안 살아요: 채택 안 되는 컨셉 10개의 공통점

실루엣이 안 살아요: 채택 안 되는 컨셉 10개의 공통점 또 떨어졌다 기획팀에서 피드백 왔다. "실루엣이 약해요." 10개 그렸다. 디테일 살렸다. 질감도 넣었다. 컬러도 3버전씩. 채택은 1개도 없다. "디자 님, 실루엣부터 잡고 오세요." 5년 차에 듣는 말이다. 화가 난다기보다 허탈하다. 어제 밤 11시까지 작업했다. 벨트 버클 하나하나 다 그렸다. 갑옷 스크래치도 넣었다. 근데 실루엣이 약하다니. 커피 마시고 다시 파일 열었다. 검은색으로 채웠다. 아, 이거. 다 똑같이 생겼다.2년 차 때 모르던 것 신입 때는 몰랐다. 디테일이 실력이라고 생각했다. 선배가 5분 만에 그린 러프가 채택됐다. 내가 3일 그린 건 떨어졌다. 이해 안 됐다. 내 게 더 디테일했는데. "실루엣부터 봐." 선배가 그때 했던 말이다. 무슨 말인지 몰랐다. 지금은 안다. 게임 캐릭터는 3cm로 보인다. 모바일은 더 작다. 디테일은 안 보인다. 실루엣만 보인다. 기획서에 '원거리 딜러'라고 써 있으면. 실루엣만 봐도 원거리여야 한다. 활 들고 있어야 한다. 몸은 날씬해야 한다. 근데 내가 뭘 그렸나. 갑옷 입은 궁수. 실루엣은 전사다. "이거 탱커 아닌가요?" 기획팀 말이다. 할 말 없다. 떨어진 10개의 공통점 지난 3개월간 떨어진 컨셉들 모았다. 정확히 37개다. 채택률 27%. 처참하다. 공통점 찾았다. 1. 팔다리가 몸통에 붙어 있다 검은색으로 채우면 한 덩어리다. 팔이 어딘지 모른다. 다리도 마찬가지. 액션 포즈인데 정지해 보인다. 유니티에서 돌려보면 더 심하다. 움직이는데 뭐가 움직이는지 모른다. 2. 머리 장식이 과하다 뿔 달고, 깃털 달고, 왕관 쓰고. 멋있다고 생각했다. 근데 실루엣 보면 머리가 3배다. 몸은 안 보인다. "이 캐릭터 컨셉이 뭐예요?" 물어보면 대답 못 한다. 머리 장식이 컨셉을 먹어버렸다. 3. 무기가 작다 이건 진짜 많이 했다. 현실적으로 그리려고. 검은 팔 길이만큼. 총은 실제 크기로. 게임에서는 안 보인다. 무기 든 건지 맨손인지 구별이 안 된다. 오버워치 봐라. 해머는 몸만 하다. 게임은 과장이다.4. 대칭이다 왼쪽 오른쪽 똑같다. 갑옷도 대칭. 망토도 가운데. 칼집도 정중앙. 안정적이다. 근데 재미없다. 실루엣이 밋밋하다. 채택되는 디자인은 비대칭이다. 한쪽 어깨만 갑옷. 한쪽 팔만 문신. 한쪽으로 흐르는 천. 5. 포즈가 정면이다 T포즈로 그렸다. 팔 벌리고 다리 모으고. 깔끔하다. 보기 좋다. 근데 게임에서는 안 쓴다. 게임은 측면이다. 뛰고 싸우고 구른다. 측면 실루엣 테스트 안 한 게 후회된다. 6. 얼굴에 집착했다 눈 디테일 2시간 그렸다. 속눈썹 하나하나. 입술 하이라이트. 게임에서 얼굴은 1cm다. 안 보인다. 근데 작업 시간의 30%를 얼굴에 썼다. 실루엣 작업은 10%도 안 했다. 7. 천이 너무 많다 망토, 스카프, 치마, 소매. 휘날리는 천이 멋있다고 생각했다. 실루엣 보면 천이 몸을 가린다. 체형이 안 보인다. 근육도 갑옷도 다 가려졌다. "이 캐릭터 전사예요, 법사예요?" 기획팀이 물었다. 천 때문에 모른다. 8. 컬러로 구별하려 했다 "실루엣 비슷해도 컬러가 다르면 되죠." 2년 차 때 내가 한 말이다. 틀렸다. 색약 모드 있다. 흑백으로 봐도 구별돼야 한다. 실루엣이 전부다. 9. 유행 따라갔다 요즘 뭐가 유행인가. 트위터 보고 아트스테이션 보고. 비슷하게 그렸다. 근데 우리 게임 컨셉이랑 안 맞는다. 실루엣도 기존 캐릭터랑 겹친다. 유행은 레퍼런스지 답이 아니다. 10. 테스트 안 했다 제일 큰 문제다. 그냥 제출했다. 실루엣 확인 안 하고. 검은색 채우기 5초면 된다. 근데 안 했다. 귀찮아서. 디테일 작업에 취해서. 결과는 리젝이다.지금 하는 방법 이제는 실루엣부터 그린다. 순서가 바뀌었다. 1단계: 러프 실루엣 10개 검은 덩어리만 그린다. 10분에 하나씩. 디테일 없다. 그냥 형태만. 포즈도 다르게. 정면, 측면, 3/4. 액션 포즈도 섞는다. 10개 나란히 놓고 본다. 겹치는 거 지운다. 남은 건 3개. 2단계: 팀 리뷰 실루엣만 보여준다. "이거 뭐 들고 있나요?" 물어본다. 대답 나오면 통과다. "모르겠는데요" 나오면 수정이다. 디테일 들어가기 전에 방향 잡는다. 시간 아낀다. 3단계: 3가지 포즈 테스트 채택된 실루엣을 3가지 포즈로 그린다. 서 있기, 공격, 달리기. 전부 실루엣 살아야 한다. 하나라도 뭉개지면 다시 수정. 4단계: 디테일 작업 여기서부터 디테일 넣는다. 질감, 컬러, 장식. 근데 실루엣 해치면 안 된다. 디테일은 실루엣 안에서만. 작업 중간중간 검은색 채워본다. 실루엣 체크다. 5단계: 최종 테스트 완성본을 축소한다. 3cm 크기로. 모바일 화면에 띄워본다. 구별되면 통과. 안 되면 실루엣 다시. 디테일은 확대해서 볼 때만 보인다. 근데 게임은 축소가 기본이다. 기획팀이 보는 것 기획팀은 디테일 안 본다. 처음에는. "이 캐릭터 누구예요?" 3초 안에 대답 나와야 한다. 실루엣만 봐도. "원거리 딜러요." "어떻게 알았어요?" "활 들고 있고 몸이 날씬해서요." 이게 답이다. "갑옷 디테일이 어쩌고..." "벨트 버클이 이렇고..." 이런 말 안 나와야 한다. 실루엣이 먼저다. 기획팀 입장 이해한다. 캐릭터 20개 넘는다. 실루엣 비슷하면 플레이어가 헷갈린다. "근데 디자 님, 이거랑 이거 구별 안 되는데요." 두 캐릭터 보여준다. 하나는 내 거. 하나는 3개월 전에 나온 거. 실루엣 똑같다. 디테일만 다르다. 리젝 당연하다. 아직도 어려운 것 5년 차인데 아직도 실수한다. 디테일 작업하다 보면 실루엣 까먹는다. 2시간 그리면 빠진다. 디테일 늪에. "여기 주름 하나 더." "이 금속 질감 더 살려야지." 그러다 실루엣 망가진다. 알람 맞춘다. 30분마다. 울리면 실루엣 체크한다. 검은색 채우기. 5초 걸린다. 근데 귀찮다. 알람 끈다. 또 잊어먹는다. 마감 전날에 깨닫는다. "아, 실루엣." 그때는 늦었다. 처음부터 다시 그린다. 밤 새운다. 언제쯤 자동으로 될까. 실루엣이 손에 배는 날이. 선배의 5분 러프 요즘 이해된다. 선배가 5분 만에 그린 그 러프. 디테일 없었다. 선 몇 개. 색칠도 대충. 근데 실루엣은 완벽했다. 포즈도 명확했다. 캐릭터 성격도 보였다. "이거 괜찮은데요. 이걸로 진행하시죠." 기획팀이 바로 OK 했다. 나는 그때 화났다. 내가 3일 그린 건 왜 떨어졌나. 지금은 안다. 선배는 실루엣부터 그렸다. 나는 디테일부터 그렸다. 순서가 달랐다. 게임 원화는 일러스트가 아니다. 예쁜 그림 그리는 게 아니다. 3cm로 축소돼도 살아있는 디자인. 그게 게임 컨셉이다. 채택률이 오른 이유 요즘 채택률 60% 넘는다. 3개월 전보다 2배다. 디테일 실력은 그대로다. 손 더 빨라진 것도 아니다. 바뀐 건 하나. 실루엣부터 그린다. 러프 단계에서 10개 그린다. 디테일 없이. 실루엣만 보고 5개 지운다. 남은 5개 기획팀 보여준다. "이 중에 뭐가 좋아요?" 2개 고른다. 그것만 디테일 작업한다. 시간도 아낀다. 전에는 10개 다 디테일 넣었다. 일주일 걸렸다. 채택은 1개. 지금은 2개만 디테일. 2일 걸린다. 채택은 1~2개. 효율이 3배다. AI한테 안 지려면 요즘 AI 그림 무섭다. 디테일은 사람보다 낫다. 근데 실루엣은 약하다. 프롬프트로 실루엣 조절 어렵다. 포즈도 애매하다. 게임 컨셉 아트는 실루엣이다. 여기서 사람이 이긴다. AI는 예쁜 그림 그린다. 근데 게임 캐릭터는 못 그린다. 아직은. 실루엣 훈련 더 해야겠다. 여기가 살길이다. 손 빠른 건 AI가 이긴다. 디테일도 진다. 근데 디자인은 아직 사람이다. 실루엣 감각. 캐릭터 구별. 포즈 명확성. 이게 원화가의 영역이다. 당분간은. 내일 할 것 신규 캐릭터 5개 의뢰 들어왔다. 마감은 다음 주. 예전 같으면 바로 디테일 들어갔다. 지금은 다르다. 내일 오전: 실루엣 러프 25개 (5개×5버전) 내일 오후: 팀 리뷰, 5개 선정 모레: 선정된 5개 포즈 테스트 다음 주 월화수: 디테일 작업 목요일: 최종 제출 실루엣 작업 비중이 30%다. 전에는 10%였다. 시간 배분이 바뀌었다. 결과도 바뀔 거다. 떨어지는 컨셉 줄이고 싶다. 밤새우는 날 줄이고 싶다. 실루엣이 답이다. 5년 차에 깨달았다. 늦었지만 다행이다.태블릿 끄고 손목 돌린다. 내일은 실루엣부터. 디테일은 나중에. 이게 순서다.